Breve historia del rol de mesa (II)

Continuamos en nuestro pasero por la historia de los juegos de rol con una nueva etapa tras la quiebra de la editora original de Dungeons & Dragons.
Índice de contenido
Tiempo de lectura: 10-15 min

En la entrada anterior repasábamos los juegos precursores del rol de mesa, y como Gary Gygax, creador de Chainmail, y Dave Arneson, creador de Blackmoor, se unían para dar paso a Dungeons & Dragons. El juego que lo cambió todo.

Imágen destacada para Breve historia de los juegos de rol (I)
Breve historia de rol de mesa (I)

Si no te has leído la primera parte de nuestro particular repaso a la historia del rol de mesa, quizá quieras echarle un viztazo antes de continuar con esta entrada.

Pero luego de 15 años de éxito sin prácticamente rivales, una segunda edición cuestionada, continuos pleitos legales y el aumento de la competencia ubicaron a D&D al borde del precipicio.

El fin de una era... y el principio de la revolción

Con la editora TSR en quiebra, los fans cansados y enfadados y Gygax fuera de escena, la verdad es que la cosa no pintaba bien.

D&D acabó en manos de Wizards of the Coast, principalmente conocidos en ese entonces por el mítico juego de cartas coleccionables Magic: The Gathering. No era, a priori, un mal sitio para volver a llevar a D&D a lo más alto.

Antes de poder hacer nada, Hasbro compro a su vez a Wizards of the Coast, manteniéndola como subsidiaria. Y otra cosa no, pero sacar rendimiento de sus licencias es algo que a Hasbro se le da condenadamente bien (a veces se pasan de frenada, pero ya llegaremos a esa parte).

Dungeons & Dragons 3.0 y 3.5

Con el nuevo milenio a la vista, en el año 2000 ve la luz la tercera edición de D&D, con una revisión muy profunda de las reglas, eliminando la dualidad de reglas (Basic y Advanced) y con una nueva filosofía enmarcada dentro del nuevo Sistema d20.

Sería revisada sólo 3 años después con la edición 3.5, con pequeños ajustes en las reglas, que equilibraron el sistema y pulieron algunas mecánicas, pero siendo en todo momento compatible o adaptable todo el material de 3.0 a 3.5

Esta es considerada por los jugadores con algo de edad como una de las mejores, sino la mejor (con permiso de Pathfinder 1.0), tanto por el sistema de reglas, como por la ingente cantidad de material disponible. Entre básicos, reglas avanzadas y los diferentes escenarios de campaña superaron el centenar de manuales, la gran mayoría en tapa dura con más de 200 páginas, innumerables ilustraciones y a todo color.

El Sistema d20

En el anterior post nombraba a los sistemas de juego genéricos Basic Role-Paying (1976) y GURPS (1986) y que marcaron el camino para el Sistema d20, que no es otra cosa que un sistema de reglas genérico aplicable a cualquier escenario de campaña.

Logo del Sistema d20 para juegos de rol

Además, Wizards of The Coast hiló muy fino, estableciendo para dicho sistema el Open Game License (OGL) que establecía que había una parte del juego (reglas, objetos, monstruos…) que eran de libre uso por cualquiera, mientras otras eran privativas (historia, escenario, nombres propios…). Esto permitió el contenido suplementario de terceros, que era perfectamente compatible, legal y, sobre todo, comercializable.

En nombre del sistema proviene del todopoderoso dado de 20 caras, que pasó a ser el eje que movía la mayor parte de las tiradas del juego y que se convirtió, de facto, en emblema de los juegos de rol de mesa.

Reinos Olvidados

Esta edición continuó ampliando muchos y diferentes escenarios de campaña: Ravenloft, Eberron, Dragonlance… Pero si uno destacó por encima de todos, fue Forgotten Realms.

Variantes de razas, reglas adicionales, dotes regionales, clases de prestigio, decenas de panteones y mucha, mucha información sobre el continente de Fearûn, sus reinos y sus habitantes.

Tengo la enorme fortuna de haber jugado durante casi una década a una misma campaña ambientada es este fantástico mundo, en donde además sólo utilicé a dos personajes, a los que guardo mucho cariño.

Si en la edición 2.0 veía la luz la saga Baldur’s Gate como principal referente, para la edición 3.0/3.5 llegaba otro grandísimo juego de rol: Neverwinter Nights, ambientado en la ciudad del mismo nombre de Reinos Olvidados.

Dungeons & Dragons 4.0... y de nuevo al abismo

Lo ocurrido con Dungeons & Dragons 4.0, publicada por Wizards of the Coast en 2008 no es fácil de explicar, porque el cúmulo de despropósitos rozó lo absurdo y lo surrealista. Pero intentaremos darle orden y sentido a los motivos de una edición que supuso la pérdida de la hegemonía de D&D por primera vez en la historia.

El timing de desarrollo y publicación

Los manuales básicos de D&D3.5 salían en 2003 con un gran éxito, pero por alguna razón poco explicable empezaron con el desarrollo de la cuarta edición en 2005, tan sólo 2 años después. El anuncio llegaría en 2007 y se publicaría en 2008.

Un movimiento que tendría sentido si las ventas no fueran adecuadas, pero la edición 3.5 estaba arrasando, y de hecho la gran cantidad de material y manuales así lo demuestran, e incluso algunos fueron publicados ese mismo año del anuncio de la nueva edición.

El dinero invertido a la basura

Es importante comprender que los manuales no son baratos (ya ni hablar de escenografía, módulos de aventuras, tableros…), y es que cada uno podría rondar los 30€, si lo extrapolamos a 30 o 40 manuales que un grupo podía adquirir a lo largo de los años, hablamos ya de cerca de 1000€.

Y luego de esa inversión, de horas de aventuras, de personajes con recorrido y a los que les coges cariño, no sólo te dicen que te compres manuales nuevos, sino que además todo queda obsoleto. El cabreo de los fans era lógico.

Cuando una nueva edición de un juego de rol sale a la venta, todo lo de la edición anterior pasa a estar descatalogado, ya que no vuelve a editarse. Esto implica que lo que estaba por traducir se cancela, y lo que se agota ya no puede adquirirse de ninguna manera.

Sin posibilidad de conversión ni adaptación

En efecto, el cambio en las reglas fue absoluto, hasta el punto de que todo lo anterior quedaba inutilizable para las nuevas aventuras (monstruos, razas, clases, poderes, hechizos… TODO). 

Cuando habían lanzado D&D3.0 se habían molestado en sacar unas tablas de conversión para poder trasladar tu personaje y, dentro de lo posible, hacer mas fácil el cambio. Aquí no. Directamente te decían que no pasases el esfuerzo, todo nuevo luego de pasar por caja.

Por otro lado la cantidad de clases y razas había crecido tanto con tantos manuales que era inabarcable para los manuales básicos, pero tampoco pusieron nada de su parte.

Los manuales por fascículos

Por si el cabreo no fuese poco ya, a alguien se le ocurrió la brillantísima idea de que vender los manuales por partes (cada una a precio de manual completo) multiplicaría los ingresos.

Si. El Manual del Jugador no incluía las clases básicas de siempre, y algunos como la ausencia del Hechicero o el Monje, cuando si se introdujo al Warlock, no sentaron nada bien. Estos llegaron en manuales posteriores obligándote, no sólo a esperar entre las publicaciones, sino a pasar carias veces por caja.

Reglas para dummies

Y para rematar estaba la revisión de reglas, que no dejó indiferente a nadie, y que sólo gustó de inicio a quien nunca había jugado al rol. Simplificaron todo lo que se les ocurrió, y muchos vimos una especie de transformación hacia un juego con mecánicas mas propias de Word of Warcraft.

Hay que reconocer que D&D3.5 hacia el final, con todos esos manuales de reglas avanzadas, llegó un momento en donde se convirtió en un autentico arte buscar combinaciones de dotes, clases y habilidades para crear al personaje definitivo, lo que popularmente se denomina PowerGaming.

El conjunto de reglas era tan amplio y tan disperso que era tedioso y para algunas cosas, complejo. Se tuvieron que publicar compendios de reglas, aunque nadie obligaba a tener que usar todo, un Master podía limitar sus partidas a ciertos manuales o prohibir ciertas cosas.

Obviando la nueva edición

Muchos optaron, como nosotros, por la opción mas lógica. Comprar todo lo que se pudo de la edición 3.5, aprovechando las ofertas de últimas unidades, y seguir la campaña como si nada hubiese ocurrido, ya que había material para años de juego por delante.

Dungeons & Dragons no sólo sufrió un fracaso, sino que vio como alguien a quien no habían renovado el contrato le adelantaba por la derecha… Llegaba PathFinder.

Pero eso lo dejamos para la tercera parte.

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