Breve historia del rol de mesa (I)

Todo comienza, aunque parezca increíble, con el teatro y el ajedrez. En este repaso a la historia de los juegos de rol nos centraremos en el juego que marcó el camino y sobre el que tengo mas experiencia: Dungeons & Dragons.
Índice de contenido

Siguiendo la línea trazada por las entradas anteriores, y antes de meternos propiamente en materia, primero vamos a hacer un breve repaso por la historia de este género de juegos de mesa. Para ellos me voy a centrar sobre todo en el juego ha marcado el paso para todos los demás, y en donde, además, tengo mas experiencia, pero no adelantemos acontecimientos.

Una confluencia inevitable

Los juegos de rol de mesa fueron el resultado natural de la unión de dos actividades, en principio, muy diferentes: los juegos de improvisación y los juegos de guerra.

Por un lado, a principios de siglo XX se desarrollaron algunos juegos incluían diferentes roles para ser interpretados por los diferentes jugadores improvisando sus diálogos y acciones para enfrentarse a diferentes situaciones.

Por otro, lo que en el siglo XVIII comenzaba como un sistema de adiestramiento estratégico y militar basado en el ajedrez, acabó derivando, a lo largo del siglo XX, en diferentes juegos comerciales llamados Kriegspiel

Y con el tiempo estos juegos comenzaron a incluir a partir de los años 60, cada vez más elementos de fantasía, lo que sería el germen para los juegos de rol de mesa.

Caja de juego de guerra antiguo
Juego de guerra antiguo

Hoy en día, aún podemos encontrar juegos basados en el arte de la improvisación, como IMPRO, mientras que los juegos de guerra nunca pasaron de moda, y podemos encontrar algunos, como Warhammer, con casi 40 años a sus espaldas.

Los primeros pasos

En 1969, tiene lugar un juego experimental llamado Braustein, nombre del lugar donde se desarrollaba la ficción. En él se le asignó a cada jugador un personaje único que podían interpretar con cierta libertad. Aunque inicialmente se consideró un fracaso, sobre todo por el caos generado en las improvisadas reglas para los encuentros, muchos disfrutaron de la experiencia.

Portada del manual Chainmail
Portada de Chainmail

En 1971, Gary Gygax, junto a Jeff Perren, publicaban Chainmail, un reglamento completo para un juego de guerra con miniaturas ambientado en la Edad Media, y que incluía desde reglas para combates de masas a combates hombre a hombre o justas. Posteriormente incluiría un apéndice introduciendo elementos de fantasía.

Ese mismo año, Dave Arneson, que había participado en Braustein, desarrollaba Blackmoor, todo un reino de fantasía y sobre la que comenzó a dirigir una partida de rol. En ella los jugadores podían decidir sus objetivos, usaban miniaturas sobre mapas de terreno y los personajes contaban con elementos fundamentales del rol de mesa como puntos de experiencia o de vida. Para la resolución de combates se decidió por usar las reglas de Chainmail.

Dungeons & Dragons (D&D)

Eventualmente, Arneson conoció a Gygax, a quien introdujo en Blackmoor. Al poco decidieron colaborar para crear un juego de fantasía que vería la luz en 1974 de la mano de TSR: Dungeons & Dragons. Y desde entonces, nada volvería a ser igual…

El éxito de Dragones y Mazmorras fue rotundo, y pronto comenzaron a sumarse a la ola otras empresas haciendo suplementos, accesorios y merchandising, o directamente juegos propios copiando su estilo. No había vuelta atrás…

En 1976 se publicaba RuneQuest, uno de los juegos de rol míticos de aquella época, que surgía de una adaptación fallida de un mundo de fantasía previo, a las reglas de D&D. Este introdujo los sistemas porcentuales para habilidades y sentó las bases del primer sistema de reglas genérico: Basic Role-Playing.

Primera edición: La escisión de las reglas avanzadas

Aunque suene raro, lo que se conoce como la primera edición no se corresponde con la primera editada, sino que a su primera revisión llamada Advaced Dungeons & Dragons. Esta edición se componía de los tres manuales básicos en tapa dura y con cientos de páginas publicando entre 1977 y 1979. Estos serían el referente para muchos juegos futuros: el Guía del Director de Juego (Dungeon Master’s Guide), el Manual del Jugador (The Players Handbook) y el Manual de Monstruos (Monster Manual).

La expansión fue enorme y rápidamente llegó su traducción a otros idiomas, como por ejemplo al español en 1985 (aún ni había nacido). También llegó a la televisión con su mítica e inacabada serie animada de 1983. Aunque no todo fue bueno, también llegaron las demandas o la atención mediática y su estigmatización, algo de lo que ya hablamos en la entrada anterior.

Esta gran explosión de los juegos de rol vino acompañada de algunos juegos de mucho recorrido, como Stormbringer, La llamada de Cthulu, El Señor de los Anillos o Ars Magica (que desembocaría en Vampiro: La Mascarada). También tenemos es esta época las primeras adaptaciones al mundo digital, con videojuegos como Akalabeth.

Por otro lado, Dungeons & Dragons, sin el Advanced, siguió manteniendo su línea editorial y las reglas comenzaron a seguir dos líneas diferentes y no compatibles.

Steve Jackson, otro gran diseñador de juegos, publicaba GURPS en 1986, otro sistema de reglas genéricas muy amplio en cuanto a temáticas y entornos y permitiendo mucho detalle en la creación de personajes.

Segunda edición: Aumenta la competencia

En 1989 salía la segunda edición de AD&D con controvertidas decisiones (ya sin Gygax al frente, cesado en 1985), y que sería posteriormente revisada en 1996.

Las reglas no sufrieron grandes cambios, pero se eliminaron referencias a diablos y demonios, tipos de personajes jugables malvados como el asesino o dibujos sugerentes. También se cambió de rumbo en cuanto a la temática de fantasía tan característica, que si bien puede parecer una decisión dudosa, culminó en la aparición de diferentes escenarios de campaña. De entre ellos, destacaría el terror de Ravenloft.

Portada de un manual de Dungeons & Dragons
Portada del Manual del Jugador

Aunque yo no llegué a jugar a esta edición, muchos de los jugadores con quien compartí mesa comenzaron sus andanzas en el rol de mesa con esta AD&D2.0, que también dio a luz a algunos de los mejores videojuegos RPG de la historia, como son la primera y segunda entrega de Baldur’s Gate, y que se encuentran en mi estantería.

A principios de los 90, con el aumento de la competencia, los beneficios caían. TSR además se enzarzó en continuos pleitos contra otros juegos similares reclamando derechos, lo que no fue bien visto por los jugadores. Se escuchaban ecos hablando del “fin de los juegos de rol”.

Los problemas financieros terminaron por hundir a TSR que fue comprada por Wizard of the Coast en 1997, y esta a su vez por Hasbro un año después. Dungeons & Dragons se acercaba a su fin… ¿o quizá no? Lo descubriremos en la segunda parte.

Créditos de las imágenes
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